Considerando os desafios de renovar a escola, de incorporar as novas tecnologias ao ensino e, ainda, de promover a alfabetização numa perspectiva de inserção dos alunos na cultura letrada (VYGOTSKY, 1995; COLL, MONEREO, 2010; FERREIRO, 2013; COLELLO,2017), o presente trabalho tem duplo objetivo: em primeiro lugar, compreender as concepções de crianças de 5 anos sobre a língua escrita (alunos de escola pública as “vésperas” de ingressar no ensino fundamental); em segundo, evidenciar como os alunos, em uma situação didática potente (o uso de um game educativo), são capazes de interagir com os colegas, debater e refletir sobre o mundo da escrita.
Como instrumento para incentivar a reflexão das crianças e captar suas concepções, foi criado um game de percurso intitulado “Qual é o problema?”. O jogo funciona com base em 50 situações-problema hipotéticas (embora típicas da realidade) sobre formas e propósitos do escrever (gêneros textuais, funções sociais e escolares da língua escrita). Motivadas pela dinâmica de “provocações” do game, e também pelo interesse (quase sempre a priori) pelos jogos eletrônicos, as crianças são convidadas a resolver os problemas (ou posicionar-se perante eles) e, a partir da adesão e envolvimento com a proposta de trabalho, lançam mão de saberes prévios, concepções, hipóteses, raciocínios e argumentos.
Do ponto de vista educacional, a possibilidade de vislumbrar tendências entre os alunos na compreensão do mundo da escrita é possível pela delimitação de categorias organizadas no seguinte continuum de respostas: a) não compreensão do problema; b) manifestações com lógica própria (inusitadas aos olhos dos adultos); c) posturas calcadas em lógica própria, mas viáveis para a situação; d) resoluções com lógica própria próxima do convencional; e e) resoluções convencionais.