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Simpósio Mundial de Estudos de Língua Portuguesa
Resumo


CRIAÇÃO E USO DE JOGOS COMO METODOLOGIA ATIVA EM UM CURSO TÉCNICO NO IFSP

Autores:
Rubens Fernando de Souza Lopes (IFSP - Instituto Federal de São Paulo)

Resumo:

O relato de experiência a ser apresentado parte da concepção de Moran (2015) de que os métodos tradicionais, com foco na transmissão de informações pelos professores, faziam sentido somente em um período em que o acesso à informação era difícil. No entanto, no mundo atual, os alunos, com acesso facilitado a smartphonese à internet, estão habituados a assumir o papel de “motoristas”, isto é, serem responsáveis pela navegação e descoberta de “novas terras” (SERRES, 2013). Diante desse panorama, as metodologias ativas parecem oferecer base sobre a qual educadores podem planejar suas práticas para oferecer a seus alunos a oportunidade de serem sujeitos ativos em seu processo de ensino-aprendizagem, pois sua essência está em levar o estudante a fazer uso de suas funções mentais de pensar, raciocinar, observar, refletir, entender, combinar, dentre outras (BARBOSA & MOURA, 2013). Nesse sentido, o objetivo desta comunicação é relatar uma experiência ocorrida no Instituto Federal de São Paulo, câmpus Jacareí, em que, alunos de um Curso Técnico em Logística concomitante e subsequente ao Ensino Médio, matriculados na disciplina de Comunicação Empresarial 1, elaboram e jogam seus próprios jogos didáticos para consolidar seu conhecimento em acentuação gráfica na língua portuguesa. As discussões em torno deste trabalho estão fundamentadas em Borges e Alencar (2014), Marcondes (2014), Marcondes et. al. (2014) e Moran (2015; 2017), autores que advogam a aplicação de metodologias ativas na escola, sendo o uso de jogos uma delas. Em nossos resultados, apresentamos alguns dos jogos criados por esses alunos assim como alguns de seus relatos, que nos levam a perceber a motivação e envolvimento desses estudantes em relação ao conteúdo sendo abordado em sala.