GAMES, (MULTI)LETRAMENTOS E APRENDIZAGEM: UMA SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES GAMIFICADAS PARA O ENSINO DE LEITURA E ESCRITA | Autores: Juliana Vegas Chinaglia (UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas) |
Resumo: Esta pesquisa, de caráter qualitativo, inserida no campo da Linguística Aplicada, tem como objetivo geral compreender como se dá o processo de aprendizado da leitura e escrita através de atividades gamificadas, conhecendo as especificidades do processo em análise e verificando as decorrências que podem ser derivadas para a reflexão, acerca da relação entre ensino de leitura, escrita e games. Na intenção de vislumbrar caminhos possíveis para isso, propusemos uma sequência de atividades gamificadas, que foi testada e aplicada em sala de aula através de projeto piloto. O material didático, apresentado na forma de um site, é baseado em uma série de jogos autênticos – Tomb Raider – no qual o aluno deve se colocar na posição da personagem Lara Croft e cumprir objetivos, a partir de uma narrativa. Nas atividades propostas, buscamos trabalhar com a leitura e a escrita de gêneros científicos e de divulgação científica. Para a aplicação do projeto piloto, escolhemos como modelo metodológico a pesquisa-ação, no qual o professor é também o pesquisador. Na geração dos dados foram utilizados os seguintes instrumentos: questionário inicial, videogravação das aulas, registro das atividades no computador, diário de pesquisa e entrevista final. Como fundamentação teórica, utilizamos a perspectiva dos multiletramentos do Grupo de Nova Londres (1996), que nos ajuda a compreender as práticas de letramentos, mediadas pelo uso de novas tecnologias. A respeito da relação entre games, letramentos e aprendizagem utilizamos Gee (2014) e Fardo (2013), e para o conceito de gamificação nos baseamos em Kapp (2012). Como resultados parciais, verificamos que as atividades gamificadas proporcionam interações que ora se aproximam da cultura gamer, ora da cultura escolar, inaugurando uma situação inédita de produção de textos, que demanda do aluno conhecimentos escolares, ao mesmo tempo em que exige o envolvimento pela narrativa proposta e pelo avatar do personagem em questão.
Agência de fomento: CAPES |
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